Информатика

Количество информации
Содержательный и алфавитный подход к измерению информации
Система счисления - позиционная и непозиционная
Развернутая запись числа в позиционной системе счисления
Правила перевода из десятичной в любую другую и обратно
Правила перевода в системы счисления с кратным основанием
Арифметика в разных системах счисления: составление таблиц для суммы и произведения
Представление целых чисел в компьютере
Представление вещественных чисел в компьютере 
Презентация "Представление чисел в компьютере"
Проверочная работа по теме "Представление чисел в компьютере"
Принципы построения компьютера и устройства компьютера
     Домашнее задание: подготовить презентацию
Программное обеспечение
     Домашнее задание: подготовить таблицу


Операционная система

Файловая система


Практическое задание:
с помощью ТОЛЬКО КЛАВИШ УПРАВЛЕНИЯ (БЕЗ МЫШИ) и C ПОМОЩЬЮ КОМАНДНОЙ СТРОКИ в Терминале (cmd.exe)
  1. Создать папку Work на диске С в корневом каталоге
  2. Перейти в папку Work и создать папку Informatics
  3. В папке Informatics создать текстовый файл info.txt с кратким сообщением о себе.
  4. Скопировать папку Informatics под новым именем Info в тот же каталог
  5. Скопировать файл info.txt из папки Informatics в текущую папку с новым именем info.doc
  6. Скопировать файл info.txt из папки Informatics в папку Work и перенести в корневой каталог диска С.
  7. Удалить файл info.doc
  8. Перенести папку Informatics в корневой каталог
  9. Удалить папку Work
  10. Перенести файл из корневого каталога в оставшуюся папку.
Все действия запишите в файл "Протокол работы.doc" в виде таблицы:
Задание С помощью клавиш С помощью командной строки Полное имя файла или папки после выполнения задания




Представление информации в памяти компьютера
Бит - 0 или 1
Байт = 8 бит
Машинное слово - количество битов, которую процессор может обрабатывать как единое целое.
Адрес машинного слова в памяти компьютера равен адресу младшего байта, входящего в это слово.
Домашняя работа: стр.130-135, №9-30 т. 1

Представление текстовой информации
 Домашняя работа на 11.04.16: т. 1 стр. 137-138  №31-40

Представление графической информации
 Домашняя работа на 25.04.16: т. 1 стр. 152  №66,68,74,78,83

Представление звуковой информации
 Домашняя работа на 23.05.16: подготовить презентацию по теме "Прошлое и будущее информатики"

Темы презентаций:
  1. Предыстория информатики. 
  2. История чисел и систем счисления. 
  3. История ЭВМ и ИКТ.
  4. Понятие информационных ресурсов. 
  5. Информационные ресурсы современного общества.
  6. Будущее ЭВМ и ИКТ

Требования к презентации:
  1. наличие титульного слайда с темой и кто выполнил
  2. наличие слайда с содержанием и гиперссылками на слайды
  3. наличие кнопок (текста) перехода от слайда к слайду и к содержанию
  4. наличие единого дизайна оформления на всех слайдах
  5. цвета должны гармонично сочетаться вместе
  6. шрифт основного текста не менее 28 пт
  7. текст должен быть виден даже на фоне картинки (используйте цветной фон для надписи с прозрачностью).
  8. отсутствие слайда только с текстом или только с картинкой
  9. наличие и использование анимации объектов и триггеров
  10. наличие ссылок на источники информации - на текст, на картинки и т.д.
За каждый пункт можно получить от 0 до 2 баллов:
0 - не выполнено; 1 - частично; 2 - полностью выполнено.

Оценка:
"отлично" - выполнены все 10 пунктов или набрано 18-20 баллов
"хорошо" - от 7 до 9 пунктов или набрано 13-17 баллов
"удовлетворительно" - от 4 до 6 пунктов или набрано 8-12 баллов
"неудовлетворительно" - сделано менее 4 пунктов или набрано 0-7 баллов.

Лучшие работы будут выложены в открытом доступе на блоге.

Технология обработки информации

17.05.16 Домашнее задание: Рисуем все объекты и фон с помощью функций через "якорную точку". Создаем анимированные картинки и добавляем звук.

#include "TXlib.h"

void draw_arbuz(int x, int y);

void draw_window (int x = 300, int y = 230, int w = 100, int h = 100, COLORREF color = TX_RED);

int main()
{
    txCreateWindow (800, 800);

    txSetFillColor(TX_WHITE);
    txClear();
    txSetFillColor(TX_BLACK);
    txRectangle(490,120,510,300);
    txSetFillColor(TX_ORANGE);
    txSetColor(TX_BLACK);
    txRectangle(200,300,600,500);
    txSetFillColor(TX_RED);
    POINT TRIYGOLNIK[3]={{400,100},{200,300},{600,300}};
    txPolygon(TRIYGOLNIK,3);
    txSetFillColor(TX_LIGHTCYAN);

    int t = 0;
    while (t < 1000 && !GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE))
    {

      if (t%2 == 0)
      {
          draw_window (300, 330, 150, 150, TX_LIGHTCYAN);
      }
      else
      {
          draw_window (300, 330, 150, 150, TX_LIGHTRED );
      }
      t++;
      txSleep(100);

    }

    txPlaySound ("C:\\Windows\\Media\\tada.wav", SND_ASYNC);

    int x = 10, y = 10;
    while (x < 400 && !GetAsyncKeyState(VK_SPACE))
    {
        txSetFillColor (TX_LIGHTCYAN);
        txClear();

        draw_arbuz (x, y);
        txSleep (100);
        x += 5;
    }

    return 0;
}

void draw_window (int x, int y, int w, int h, COLORREF color)
{
    txSetFillColor(color);
    txRectangle (x, y, x + w, y + h);
    txLine ( x + w / 2, y        , x + w / 2, y + h    );
    txLine ( x        , y + h / 2, x + w    , y + h / 2);

}

void draw_arbuz(int x, int y)
{
    txSetColor (TX_GREEN);
    txSetFillColor (TX_LIGHTGREEN);

    txEllipse (x, y, x + 400, y + 300);
    txSetFillColor (TX_GREEN);
    txEllipse (x + 45, y , x + 355, y + 300);
    txSetFillColor (TX_LIGHTGREEN);
    txEllipse (x + 90, y, x + 310, y + 300);
    txSetFillColor (TX_GREEN);
    txEllipse (x +130, y, x+ 270, y + 300);
    txSetFillColor (TX_LIGHTGREEN);
    txEllipse (x+ 175, y, x + 225, y + 300);
    txSetFillColor (TX_GREEN);
    txEllipse (x, y, x + 400, y + 300);
    txSetFillColor (TX_LIGHTGREEN);
    txEllipse (x, y + 40, x + 400, y + 260);
    txSetFillColor (TX_GREEN);
    txEllipse (x, y + 80, x + 400, y + 220);
    txSetFillColor (TX_LIGHTGREEN);
    txEllipse (x, y + 120, x + 400, y + 180);
    txSetFillColor (TX_GREEN);
    txLine    (x, y + 150, x + 400, y + 150);
   return 0;
}

03.05.2016 Домашняя работа: создать 5-6 разных графических объектов на цветном фоне: машина, корабль, море, водитель, заяц, чебурашка, мышка, медвежонок, птичка, цветок, елка, дерево, рыбка, озеро, дорога, солнышко, домик и т.д.


#include "TXLib.h" // Подключение библиотеки рисования

int main()                                 
{                                      
    txCreateWindow (600, 400); //создание графического экрана

    txSetFillColor(RGB(56, 100, 140)); //цвет фона
    txClear(); //очистка

    txSetColor (TX_ORANGE);
    txLine   (300, 200, 320, 220); //треугольник
    txLine   (320, 220, 420, 220);
    txLine   (300, 200, 420, 220);

    txSetFillColor(TX_LIGHTGREEN);
    txFloodFill(360, 215); //заливаем цветом заливки

    txSetColor (TX_RED); //цвет линии
    txSetFillColor(TX_LIGHTBLUE); //цвет заливки
    txCircle (100, 150, 30); //окружность

    txEllipse (10, 10, 30, 50); //эллипс

    txRectangle (200, 10, 250, 100); //прямоугольник

    txArc (200, 10, 250, 100, 245, 100); // дуга

    txSetColor (TX_BLACK); //цвет текста
    txSelectFont ("Times New Roman", 60);  //шрифт и размер 
    txTextOut (140, 300, "Hello, world!"); //вывод текста с координаты левого верхнего угла (140, 300)

    return 0;                              

}

19.04.16
Домашнее задание: изучить команды графической библиотеки TXlib.h и, используя эту библиотеку, написать программу на С++: нарисовать 5-6 героев как можно более реалистично.
Скачать TX Library

05.04.16
Мультимедиа-технологии
Как Где Что
(вид проекта) (приложение) (содержание)
игра Pinacle Юбилей выхода в космос
мультик Imovie Год кино
фильм MoveMaker Юбилей лицея
презентация UnRealengire День шахтера
рекламный ролик/баннер PowerPoint
SonyVegas
Adobe Effects
Adobe Flash Player
Unity
Языки программирования


Задание: выбрать тему (содержание) и вид мультимедиа-проекта. Сохранить в формате видео и сохранить на Google-диске в соответствующую теме папку.

09.02.16
Векторный редактор Inkscape
http://izei-inkscape.blogspot.ru/

Выполнить домашнюю работу, сохранив файл в формате png и в формате векторного редактора.

26.01.16
Звуковой редактор Audacity/Garageband
  1. Создать звуковой файл "Звуки природы" (пение птиц, сверчка, рычание льва, мяукание котенка, лай собаки, шум грозы, метель, ветер, моря, колыхание листьев на деревьях и т.д.). Например, если шум грозы, то можно записать звук льющейся воды из-под крана и добавить звук удара по чему-нибудь, объединить эти звуки и сохранить.
  2. Создать музыкальный клип на 5 минут на тему "День защитника Отечества": на музыкальный трек записать стихотворение или спеть песню под фонограмму. Звук можно обработать: добавить шумы, использовать фильтры.
Файлы сохранить в формате wav и отправить по почте.

12.01.16
Графический редактор Gimp
  1. Ретуширование
  2. Раскрашивание ч-б фотографий
  3. Коррекция
  4. Коллаж
  5. Анимация
  6. Фильтры
      Домашнее задание: подготовить фотографию в редакторе Gimp. Создать папку на Google-диске, загрузить исходные файлы, полученные файлы в формате jpg/gif (для анимации) и в формате xcf. Открыть доступ к папке для учителя.

15.12.15
Компьютерная графика

Презентация
Как правильно сделать презентацию
Цветовые схемы

Домашнее задание: Написать сказку, где вместо слов вставить картинку (нарисовать в графическом редакторе Paint размером 32х32 и вставить в текст, используя положение картинки "В тексте"). Размер шрифта Times New Roman 18pt, выравнивание - по ширине, отступ первой строки - 1 см, межстрочный интервал - двойной, не более одной страницы.

1.12.15
Создание шаблонов и стилей

Домашнее задание: создать открытку "С Новым годом!" для своего друга ученика и сохранить в формате dotx

17.11.15
Специальные возможности текстовых процессоров
  • гиперссылки
  • вставка формул
  • вставка готовых рисунков
  • вставка "красивых"текстов WordArt
  • создание своих рисунков
  • вставка таблиц и их форматирование/редактирование
Домашнее задание: 
1) Календарь на 2015-16 учебный год с помощью таблиц, гиперссылок на сайты, вставка рисунков на знаменательные события, прошедшие мероприятия.
2) Эмблема класса, дела, города или себя размером не менее 10х10см, используя только фигуры и WordArt, группируя.
3) Таблица "Геометрические фигуры" (5 плоских и 5 объемных)
Фигура
Название
Формулы
Ссылки
1.                   

куб


2.                   

треугольник


3.             





20.10.15
Форматирование страниц: колонтитулы, разделы, нумерация страниц, первая страница, колонки, вертикальное выравнивание абзацев.
Презентация 
Пример документа

06.10.15
Работа в текстовом процессоре MS Office Word
Презентация
Домашнее задание: Подготовить текст стихотворения любимого поэта не более одной страницы. Вставить рисунок, отвечающий теме стихотворения. Готовый файл сохранить и отправить по почте.

22.09.15
Технология обработки текстовой информации
Кодирование текста 
Корчуганова Маргарита Рашидовна
     8A                 AE          20       :16-тиричная система
10001010 10101110 00100000   : двоичная система
Korchuganova Margarita Rashidovna
     4B            6F        
01001011 01101111

Домашнее задание:
С помощью непечатаемых символов (Alt+десятичный код от 0 до 255 - подберите символы самостоятельно) подготовить логотип/символ, отвечающий Вашему настроению/характеру размером 16 строк на 16 столбцов. Файл сохранить и отправить по почте.

Программа на С++ для проверки кодировки:
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <sstream>
using namespace std;

int main()
{
    char c;
    int i;
    string f,d,s;
    ostringstream oss;
    cout<<"FIO:"; getline(cin,f);
    for (i=0;i<f.size();i++)
        oss<<hex<<(f[i]&0xFF)<<' ';
        string h = oss.str();
// смотрим, что получилось
    cout << h << endl;
    cout<<"16:"<<endl; getline(cin,d);
    cout<<"error:";
    for(i=0;i<d.size();i++)
        if (toupper(h[i])!=toupper(d[i])){cout<<i<<' ';}
    cout<<endl;
    s="";
    for(i=0;i<d.size();i++)
    {
        c=d[i];
        switch (c){
            case '0':s+="0000";break;
            case '1':s+="0001";break;
            case '2':s+="0010";break;
            case '3':s+="0011";break;
            case '4':s+="0100";break;
            case '5':s+="0101";break;
            case '6':s+="0110";break;
            case '7':s+="0111";break;
            case '8':s+="1000";break;
            case '9':s+="1001";break;
            case 'A':s+="1010";break;
            case 'B':s+="1011";break;
            case 'C':s+="1100";break;
            case 'D':s+="1101";break;
            case 'E':s+="1110";break;
            case 'F':s+="1111";break;
            case ' ': s+=" ";
        }
    }
    cout<<"2:"<<endl; getline(cin,d);
// смотрим, что получилось
    cout << s << endl;
    cout<<"error:";
    for (i=0;i<d.size();i++)
        if(d[i]!=s[i])cout<<i<<' ';
    cout<<endl;
 
    return 0;
}

Домашнее задание от 08.09 по Технологии обработки информации:
История ЭВМ

Алгоритмы и исполнители

Машина Тьюринга


Пример 1. Перемещение автомата в конец слова Р

Пример 2. Замена символа 0 на 1 в слове Р

Пример 3. Перенести первый символ непустого слова Р в его конец

Пример 4. Если первый и последний символы (непустого) слова Р одинаковы, тогда это слово не менять, а иначе заменить его на пустое слово.

Пример 5. Удалить из слова Р первое вхождение символа 0, если такое есть

Пример 6. Если Р – непустое слово, то за его первым символом вставить символ 0.

Пример 7. Удвоить слово P, поставив между ним и его копией знак =.

Робот. Прохождение лабиринта

Используем правило левой /правой руки. Чтобы определить, в какую сторону поворачивать, нужно знать, где сейчас находится стенка. Для этого введем целую переменную К, которую будем менять по ходу продвижения. Например, если К=1, то стенка справа и можно двигаться вниз (если снизу свободно) или влево (если снизу стенка и слева свободно, при этом положение стенки, относительно которой идет движение будет изменено, т.е. К:=2). Можно использовать команду выбора.

использовать Робот
алг 
нач
цел К
К:=2
нц пока клетка не закрашена
выбор
при К=1:
если справа стена и снизу свободно
 то вниз 
иначе
если слева свободно то К:=2 все
если сверху свободно то К:=3 все
если справа свободно то К:=4 все
все
при К=2:
если слева стена и снизу свободно
 то вниз 
иначе
если справа свободно то К:=1 все
если сверху свободно то К:=3 все
если слева свободно то К:=4 все
все
все
кц

Робот. Определение температуры и радиации

Для задания температуры/радиации в окне редактирования рабочей обстановки можно задать определенное значение и/или сделать метку. Для определения температуры/радиации используется вещественная переменная температура/радиация.
  1. определить количество клеток с радиацией/температурой
  2. найти максимальное/минимальное значение радиации/температуры
  3. найти сумму температур
  4. найти среднее значение радиации
использовать Робот
алг
нач
  цел к
  вещ м
  м:=0
  к:=0
  нц пока (справа свободно или слева свободно) и снизу свободно
     нц пока справа свободно
          если радиация > 0
              то
                 к:=к+1; закрасить
          все
          если температура >м то м:=температура все
          вправо
     кц
     если снизу свободно
        то
         если радиация > 0
              то
                 к:=к+1; закрасить
          все
          если температура >м то м:=температура все
          вниз
        иначе
          выход
     все
     нц пока слева свободно
          если радиация > 0
              то
                 к:=к+1; закрасить
          все
          если температура >м то м:=температура все
          влево
     кц
     если снизу свободно
        то
         если радиация > 0
              то
                 к:=к+1; закрасить
          все
          если температура >м то м:=температура все
          вниз
          иначе
             выход
     все
кц
вывод "количество клеток с радиацией=", к, нс
вывод "наибольшая температура=", м
кон

Робот. Переменные и их использование

цел а, б
а:=mod (10,3) - остаток от деления 10 на 3
в:=div(10,3) - целое от деления 10 на 3

вещ х, у
х:=1/2 - дробное деление
у:=sqrt(10)- корень квадратный
у:=27**(1/3)  - возведение в степень

вывод "х=", х

Упражнение: найти периметр прямоугольника.

использовать Робот
алг
нач
цел а,в,Р
а:=1
нц пока справа свободно
закрасить
вправо
а:=а+1
кц
в:=1
нц пока снизу свободно
закрасить
вниз
в:=в+1
кц
Р:=2*(а+в)
вывод "Р=",Р
кон

Задачи:
1) определить площадь прямоугольника;
2) определить длину вертикальной (горизонтальной) линии;
3) определить количество закрашенных клеток;
4) определить длину пути (количество клеток) в лабиринте;
5) определить площадь фигуры, ограниченной стенками.

Домашнее задание: составить алгоритм, при выполнении которого Робот  посчитает количество ступенек на лестнице.

Робот

использовать Робот
алг пройти по лестнице
нач
закрасить
нц пока не справа стена
нц пока справа свободно и снизу стена
вправо
кц
если снизу свободно
то
вниз
все
кц

кон
Домашнее задание: составить алгоритм, при выполнении которого Робот переместиться из точки А в точку Б и при этом их закрасит:

Черепаха
               использовать Черепаха
алг цветок
нач
круг(100)
вправо(180)
круг(50)
кон
алг круг(цел радиус)
нач
нц 360 раз
влево(1)
вперед(2*3.14*радиус/360)
кц
кон

использовать Черепаха
алг звезда в пятиугольнике
нач
влево(18)
пятиугольник(50)
вправо(36)
звезда(80)
кон
алг пятиугольник(цел сторона)
нач
нц 5 раз
вперед(сторона)
вправо(72)
кц
кон
алг звезда(цел сторона)
нач
нц 5 раз
вперед(сторона)
вправо(144)
кц
кон

Технология программирования


Вывод с точностью до 6 знаков после запятой:
#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;

int main()
{
    double d = 3.14159265358979;
    cout.precision(6);
    cout << "Pi: " << d << endl;
    cout << "Pi: " << fixed<< M_PI << endl;
    return 0;

}

02.04.16 Одномерные массивы (http://algorithms-massiv.blogspot.ru/)

Массив - структурированный тип данных, который объединяет в одну переменную несколько значений одного типа.

Массив характеризуется:

  • имя переменной массива (лучше начинать с заглавного символа)
  • количество элементов массива (указывается при описании массива в квадратных скобках)
  • тип элементов массива (указывается перед именем переменной в описании массива)
  • порядковый номер элемента массива - индекс (начинается с 0)

Описание массива

int X[100];

int n;
cin >> n;
float A[n];

long *D;
D = new long [50];

char S[200];

Ввод массива

cin >> S;

for (int i = 0; i < n; i++)
    cin >> A[i];

Вывод массива
cout <<  S;

for (int i = 0; i < n; i++)
    cout <<  A[i] << " ";

Задачи с массивами:

  • наименьшее/наибольшее значение

float amax=A[0];
for (int i = 0; i< n; i++)
{
    if (A[i] > amax) amax = A[i]; 
}
cout << "amax=" << amax;
  • сумма/произведение элементов массива

float sum = 0;
for (int i = 0; i< n; i++)
{
    sum = sum + A[i]; 
}
cout << "sum=" << sum;

  • поиск элементов по заданному условию
  • упорядочивание массива по возрастанию/убыванию

Домашняя работа: сделать 5-10 задач
http://informatics.mccme.ru/mod/statements/view.php?id=208

15.03 - 19.03.16 Работа в среде on-line проверки программ
http://informatics.mccme.ru/
Домашняя работа: сделать по 3-10 заданий из разделов:


01.03 - 05.03.16 Обработка целых чисел с помощью строк
1. перевернуть число
#include <iostream>
#include <string.h>
using namespace std;
int main()
{
    char A[11];
    cin>>A;
    int k=strlen(A);
    for(int i=k-1; i>=0; i--)
       cout<<A[i];
    return 0;

}

2. количество четных цифр в числе
#include <iostream>
#include <string.h>
using namespace std;
int main()
{
    char A[11];
    cin>>A;
    int k=strlen(A),chet=0;
    for(int i=0; i<k; i++)
     if((A[i]-'0')%2==0)chet++;
    cout<<chet;
    return 0;

}

3. перевести число в 16-тиричную систему счисления
4. перевести 16-тиричное число в десятичное
5. перевести десятичное число в римскую систему счисления
6. перевести римское число в десятичное число

16-20.02.2016 Строки в С++ 
Строка - это набор символов, заключенный в кавычки и оканчивающийся символом конца строки '\0'. Строку можно представить как массив символов. Имя переменной строки, массива символов, хранит адрес ячеки памяти, с которой начинается строка символов.


Опишем строку "Hello world!" , состоящую из 12 символов, а сучетом символа конца строки их будет 13:
char stroka[13];


0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Место, смещение относительно адреса начала строки
H e l l o
w o r l d ! \0 Символы

13-й символ хранит символ конца строки '\0'. Если строка содержит русские символы, то лучше объявить строку так:
unsigned char rus1[100], rus2[50];

Ввод строки происходит до первого пробела или клавиши перехода на новую строку Enter:
cin>>stroka;
Вывод строки: cout<<stroka;

Внимание: при вводе и выводе количество символов не указывается! Ввод и вывод происходит по указателю (адресу)  начала строки.

Присвоить значение строковой переменной напрямую нельзя!
stroka = "goroda";
Но при объявлении можно присвоить начальное значение:
char stroka[100]="abrakadabra";
char stroka1[]="abrakadabra";

Если нужно ввести всю строку вместе с пробелом:
cin.getline(rus1,100);
или

gets(rus2); //не забудьте подключить библиотеку stdio.h

Если нужно ввести строку до указанного символа, например, до символа точка:
int i=0;
char c, str1[100], str2[100];
cin>>c; 
while(c!='.')
{
  str1[i]=c;
  i++;
  cin>>c; 
//или, с учетом пробелов, так:  c=getchar(); 
//не забудьте подключить библиотеку stdio.h
}
str1[i]='\0';
cout<<str1; 

Посимвольный вывод:
for (int i=0; i<strlen(str1) || str1[i]=='\0'; i++)
   cout<<str1[i];
cout<<endl;

Операции со строками (подключите библиотеку string.h):
  1. Определить количество символов в строке:
    int k=strlen(str1);
  2. Соединить две строки str1, str2 в одну str1 (слияние, конкатенация):
    strcat(str1, str2); 
  3. Скопировать строку str2 в другую строку str1:
    strcpy(str1, str2);
  4. Сравнить две строки:
    if (strcmp(str1,str2)==0)
      cout<<"equal";
    if
    (strcmp(str1,str2)<0)
      cout<<"str1<str2";
    if (strcmp(str1,str2)>0)
      cout<<"str1>str2";
  5. Найти символ в строке:
    char *f;
    f=strchr(stroka,'a');
    cout<<f;
  6. Найти подстроку "abc" в строке stroka:
    f=strstr(stroka, "abc") -> адрес начала найденной подстроки в строке, если нет - то адрес равен NULL (нулевой адрес, ни на что не указывает).
Домашнее задание: написать программу для решения следующих задач:
  1. Дана строка символов, оканчивающаяся точкой. Подсчитать количество слов в троке и выведите самое длинное и самое короткое слово.
  2. В строке символов содержатся повторяющиеся подряд символы. Уберите в строке эти повторения.
  3. В строке замените символ точку на восклицательный знак, а слово "my" на "you".
02-06.02.2016
Выбрать одно из заданий и написать программу на С++:

19-23.01.2016 Материалы по С++

Домашнее задание:
https://drive.google.com/open?id=0Byq7Oo4PTjwPUHNSYkQ1TUVBZ1k
Написать программы для блок-схем на С++ и проверить.

Циклические алгоритмы




Оператор выбора

алг день недели
нач
 цел х
 ввод х
 выбор
  при х=1: вывод "понедельник"
  при х=2: вывод "вторник"
  при х=3: вывод "среда"
  при х=4: вывод "четверг"
  при х=5: вывод "пятница"
  при х=6: вывод "суббота"
  при х=7: вывод "воскресенье"
  иначе вывод "ошибочные данные"
 все
кон

Домашнее задание: Задачник т.1 стр. 239 №52-54, стр. 242-244 №67,73,81,83

Домашнее задание на 5-ю неделю:  Условные команды. Задачник т.1 стр. 227-232 №54-55.

Домашнее задание на 4-ю неделю:  Условные команды. Задачник т.1 стр. 214, №12-16.

Домашнее задание на 3-ю неделю:  Подобрать физическую задачу и решить на алгоритмическом языке в среде Kumir.

Домашнее задание на 2-ю неделю:  Подготовить  доклад по выбранному языку программирования.
Введение в программирование

Домашнее задание на 1-ю неделю:

1) Установить Kumir и с исполнителем Черепаха нарисовать любого животного (кот, собака, рыбка и т.д.) с помощью треугольников. Сделать скриншот готового рисунка, скопировать в Paint, сохранить в виде файла и отправить по электронной почте.

2) Создать папку со своей фамилией и именем на Google Disk в доступных для вас папках (смотри сообщение в почтовом ящике):
  • Информатика и ИКТ
  • Технология обработки информации
  • Технология программирования
  • Алгоритмы и исполнители

На следующем уроке: изучение основ программирования в code.org

Комментариев нет :

Отправить комментарий